Znane RPGi: n/WoD, WFRP, Crystalicum, DzikiePl, Monastyr
Posty: 874 Skąd: Płock/Toruń
Wysłany: 2010-03-09, 19:50 Zasady podstawowe (wersja beta)
Z doświadczenia wiem, że dyskusja się nie klei, jeśli nie ma pomysłów w postaci zainwestowanej pracy.
Zatem przygotowałem zasady podstawowe (z dużym poślizgiem, choć nie większym od Dhanta ;). Wszystko jest w wersji testowej. Wszystko należy zweryfikować. Wszystko należy przetestować.
Liczę jednak, ze chociaż dyskusja teraz zacznie się kleić ;)
1. Wydaje mi się, że jednostki strzeleckie powinny mieć taki sam lub większy zasięg poruszania się - w końcu zbroja waży więcej niż kusza, czy nawet muszkiet.
Gertrud napisał/a:
Żołnierz ma również możliwośd zaatakowania przed lub po poruszeniu się.
Poza tym, że literówka (możliwośćd), to nie wydaje mi się, żeby po ataku można było jeszcze się poruszać.
To dość proste: jeśli atak następuje najpierw, a potem postać sie przesuwa, to wg tego, co przeczytałem: obrażenia zadaje się po wszystkich akcjach. Powoduje to możliwość śmierci postaci po jej ruchu. Atakujemy, idziemy dalej, ale postać oberwała i powinna zginąć. A możliwe, że wlazła na jakąś pułapkę, albo ktoś ją ostrzelał potem - i się sypie kolejka ruchów.
Poza tym to dość głupi pomysł: efekty po ataku i obronie. Niech się to dzieje na bieżąco, bo kto spamięta 20 ruchów i efektów im towarzyszących?
Przypomina mi się trochę MTG: tam masz karty opisane dwoma współczynnikami: atak/obrona. Przy starciu obie karty zadają sobie obrażenia równocześnie, chyba, że jedna z nich ma np. umiejętność 'First strike'. Generalnie w planszówce nie ma to takiego sensu, ale!
Przyjmijmy, że atakujący zawsze zadaje obrażenia pierwszy. W końcu w MTG możesz wybrać kto blokuje atakujące karty, a w TB wybierasz która postać jest zaatakowana. Tak, czy siak - uważam, że powinny być zadawane od razu, nie po przeprowadzeniu wszystkich ataków.
Gertrud napisał/a:
Dzielimy je na bierne i aktywne.
Zróbmy z tego pasywne i aktywne.
Gertrud napisał/a:
W tym celu musimy wykonad rzut 1k12, dodad do niego odpowiedni współczynnik ataku i skonfrontowad to z sumą rzutu k12 drugiego gracza zsumowanym ze współczynnikiem obrony jego jednostki.
WTF! Za dużo liczenia! Co najemniej o jeden rzut za dużo, a idealnie byłoby z rzutów w ogóle zrezygnować. Proponuje krakowskim targiem: tylko rzut na trafienie, obrona jest stała i zależy od jednostki.
Gertrud napisał/a:
W przypadku, gdy gracz utraci połowę swojej armii należy wykonad test na morale. Jest on bardzo prosty – wynik na rzucie k12 musi byd większy niż liczba wszystkich jednostek przeciwnika.
EEEEK! Źle. Jak masz 5 vs 5 jednostek a jak masz 20 vs 20? A może chcę iść na hardkor i zrobiłem sobie planszę na 100 jednostek na stronę? To musi być zależne od ilości jednostek, albo po prostu na zasadzie k12 + modyfikatory (przywódca jakiś, który ma +1 do morale, czy jakiś spell, relikwia itd.).
I na koniec: TB – tubercule bacillus
Aka gruźlica :P
_________________ Life is a bitch, and then you DIE!
Zwarcie (Z) [1-12] - walka wręcz i za pomocą broni białej oraz naturalnej.
Pociski (P) [1-12] - walka na dystans bronią strzelecką, miotaną i palną a także plucie i zianie.
Obrona (O) [2-24] - skuteczność obrony i pancerze, od której odejmuje się SA.
Morale (M) [1-5] - odwaga i posłuszeństwo jednostki a także odporność na obrażenia.
Aktywność (A) [1-5] - ilość akcji jakie może wykonać jednostka w tym liczba pól o jaki może się poruszyć.
Prócz tego przydały by się charakterystyki oręża.
Siła (S) [1-10] - wartość odejmowana od Obrony trafionej jednostki. Może występować przy niej mnożnik oznaczający ile ran zadała bron za jednym ciosem.
Dystans (D) [1-10] - zasięg w polach na jaki można używać efektywnie broni.
Myślę, że to niezbędne minimum. Cyfry w nawiasach kwadratowych to proponowane zakresy wartości, ale trzeba je jeszcze dokładnie wyliczyć. Poniżej opis działania współczynników w walce.
Każda jednostka może w trakcie swojej tury być poruszona oraz wykonać inne akcje zgodnie ze swoją Aktywnością. Proponuję by atak, użycie przedmiotu lub umiejętności oraz ruch o jedno pole zajmowały jedną Akcję. Jednak w trakcie tury jednostka może zaatakować tylko jeden raz oraz raz użyć umiejętności lub przedmiotu. Może za to poruszać się dowolną ilość razy ale tylko w jednym ciągu, czyli przed, między lub po wykonaniu innych akcji. Ewentualnie inne akcje poza ruchem zajmują cały dostępny zapas i nie mogą być ze sobą łączone. Jednak ja bym widział tu furtkę dla specjalnych zasad jednostek zmieniających powyższe ograniczenia.
Jak widać zaatakować można na dwa sposoby. Bezpośrednio lub na dystans. Mimo podobieństw mechanicznych ja bym jednak rozdzielił te dwa rodzaje ataków. Tak by można było w zwarciu atakować się jednocześnie. Czyli dopadamy jednostkę przeciwnika i zamiast rzucać naprzemiennie na Zwarcie obie strony niech rzucą jednocześnie i dodadzą wartości swoich Zwarć. Wygrywa większa suma. Doda to trochę pozorów pojedynku w czasie rzeczywistym a nie naprzemiennych kolejek. Atakując na dystans rzucamy na naszą wartość Pocisków pomniejszoną o liczbę pól powyżej wartości Dystansu naszej broni.
Jeżeli trafimy od razu przechodzimy do liczenia obrażeń. Jak to zrobić? Można do tego użyć już wyrzuconych wartości. W Zwarciu obrażenia to różnica miedzy rzutami przeciwników plus Siła oręża. W walce dystansowej do Siły broni dodajemy różnicę między rzutem k12 na trafienie a wartością cechy Pociski. Wyliczone tak sumy odejmujemy od Obrony po czym przeciwnik wykonuje rzut k12 i jeżeli mu się nie udał zmniejsza Morale o jeden. Ewentualnie mnoży liczb utraconych punktów przez mnożnik przy Sile broni. Jeżeli chcecie uczynić walkę bardziej śmiertelną można zrobić tak, że punkt Morale traci się po udanym rzucie na Obronę, zaś po nieudanym jednostka ginie niezależnie od pozostałych punktów Morale. Zwiększy to realizm walki gdzie jedna strzała może zabić oraz nada Morale waloru odwagi, gdzie po jej utracie nie tracimy jednostki a tylko ulega ona panice i jest poza naszą kontrolą.
Co do samego Morale to jego wartość może nie tylko oznaczać śmierć lub dezercję jednostki ale także jej wpływ na innych. Najczęściej wysokim Morale charakteryzują się dowódcy i jednostki specjalne. A może by tak mogły rozkazywać jednostkom o niższym morale? Np jednostka która ma Morale 4 może rozkazywać 4 jednostkom o morale 1? Ewentualnie może wykonywać część czynności lub jakoś wspomagać oddział? Np. może tracić Morale za słabszych członków drużyny lub ich przywoływać do porządku?
Całkowitą abstrakcją byłoby zrobienie tabelki Morale kontra reszta współczynników, która odzwierciedlałaby zmianę ich wartości zależnie od wahań Morale. Taka tabelka mogła by służyć nie tylko jednej jednostce ale w ogóle całej armii, bo po dodani kosztu zależnego od stanu Morale uzyskali byśmy kilka opcji tego samego oddziału. Mniej Morale to tańszy ale i słabszy oddział. Wyższe morale to większy koszt ale za to i silniejsze jednostki. Taka tabelka nie dość że byłaby ułatwieniem to sama w sobie byłaby częścią mechanizmu walki.
Truję tak o tym Morale gdyż to ono wpływa na wynik bitwy a nie wytrzymałość samych jednostek. na polu bitwy nie liczy się jak jesteś wytrzymały fizycznie ale jak dużo potrafisz znieść psychicznie.
Samych podstawowych zasad związanych z tymi współczynnikami może być wiele. Wystarczy się zdecydować na konkretne opcje. Co dopiero z zasadami specjalnymi i opcjonalnymi? Przetrawcie to, pomyślcie, jak się spodoba to służę pomocą.
Strasznie sie nakręciłem. Nawet jak nie spodobają się wam te zasady oraz perspektywa ich doprecyzowania sam spróbuję ich użyć.
Znane RPGi: n/WoD, WFRP, Crystalicum, DzikiePl, Monastyr
Posty: 874 Skąd: Płock/Toruń
Wysłany: 2010-03-15, 13:29
Propozycje Jagmina wyglądają bardzo sensownie. Niestety nie jestem jeszcze (wiem długo to trwa, ale jestem na zakręcie) w stanie wydać jakichkolwiek ocen oraz zacząć polemikę. Proszę zatem o cierpliwość i dalsze sugestie oraz testy - może ktoś z was już to przetestował i ma swoje pomysły? Ja się na razie wstrzymuję i obiecuję posty w najbliższym czasie.
Zwracam uwagę na to samo. Chyba w bardziej adekwatnym temacie. (dawno mnie nie było ,a miło jest zobaczyć 120 nieprzeczytanych postów na tym forum)
Arcy mag 100pk ,Mag Healer 75 i Profesor 50pk. Taki zestaw powinien być słaby ,póki nie dokupimy mu dodatków: Arcy mag dostaje świtę składającą się z dziesięciu piechów za 150pk oraz osłonę przed pociskami na 5+ za 40pk razem 290pk. (osłona na pięć plus oznacza brak "obrażeń" jeżeli wyrzucimy pięć lub więcej na kości k6). I tak powinno się zrobić z praktycznie każdym oddziałem.
Znane RPGi: n/WoD, WFRP, Crystalicum, DzikiePl, Monastyr
Posty: 874 Skąd: Płock/Toruń
Wysłany: 2010-03-26, 16:50
Pomysły niezłe, ale wymagają nieco dopracowania. Póki co robię lokacje dla Raga i nie wiem, co mi z tego wyjdzie (zwłaszcza, zważywszy na to, że przyszły tydzień na uczelni jest porównywalny z pracą w manufakturze).
Ale cierpliwości, wkrótce opublikuję zasady w oparciu o propozycje Ragira i Jagmina. Ubolewam tylko, że jest tak małe zainteresowanie projektem.
Znane RPGi: n/WoD, WFRP, Crystalicum, DzikiePl, Monastyr
Posty: 874 Skąd: Płock/Toruń
Wysłany: 2010-04-06, 20:12
W oparciu o sugestie Jagmina i Raga przygotowałem nową wersję. Podłożyłem też (czysto testowo, więc nie jest idealnie) tło Rama. Zachęcam do lektury i opiniowania. Jeżeli powyższe zasady sprawdzą się w praktyce - tzn. przejdą pomyślnie testy, które rozpoczniemy po opracowaniu frakcji - to zostaną na stałe jako v 1.0.
Znane RPGi: nWoD, Warhammer, Neuroshima, DnD, Cyberpunk
Posty: 190 Skąd: Breslau
Wysłany: 2010-04-06, 23:45
wszystko fajnie, brak tylko modyfikacji ze względu na teren. pole bitwy to jeden z najważniejszych czynników decydujących o taktyce, warto by więc wziąć go pod uwagę
_________________ "Jam tej siły cząstką drobną, co złego chce, lecz zawsze czyni dobro"
Znane RPGi: n/WoD, WFRP, Crystalicum, DzikiePl, Monastyr
Posty: 874 Skąd: Płock/Toruń
Wysłany: 2010-04-07, 00:21
Ramalooke napisał/a:
wszystko fajnie, brak tylko modyfikacji ze względu na teren. pole bitwy to jeden z najważniejszych czynników decydujących o taktyce, warto by więc wziąć go pod uwagę
Myślałem o tym, ale ostatecznie modyfikatory wynikające z terenu mogą być różnorodne, dlatego pozostawiłbym to zasadom szczegółowym przypisanym do każdej planszy osobno.
Ragir napisał/a:
Stary, masz serwer, to wrzuć tego pdfa na ten, a nie jakiś, który wyraźnie mi nie działa xD
Że nie wspomnę o transferze 12-14kb/s -,-
Ok, następna wersja będzie na serwerze ;p Wrzucam na zshare bo tak szybciej.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum